główna anthropos? teksty autorzy rada recenzentów dla autorów indeksacja archiwum   English version
Barbara Orzeł

Na uboczu nowych mediów.
"Życie po życiu" bez przedrostka "smart" (?)

     Jak możemy myśleć o czasie i miejscu w epoce nowych mediów? Czy wkraczamy w "bezczas" i stopniowo osiadamy w "nie-miejscach"? Thomas Eriksen zauważa, że:

[...] niepowstrzymany i masowy zalew informacji w naszych czasach zaczyna wypełniać wszelkie luki i wolne przestrzenie, co w konsekwencji doprowadzić może do tego, że wszystko stanie się histeryczną serią przesyconych aktualnością chwil, pozbawionych >>przed<< i >>po<< oraz >>tu<< i >>tam<<. W istocie nawet >>tu i teraz<< jest zagrożone, ponieważ następna chwila nadchodzi tak prędko, że trudno jest przebywać w tej, która jeszcze trwa. Żyjemy wpatrzeni w punkt wysunięty o kilka sekund w przyszłość. Skutki tego pośpiechu są zatrważające, zarówno przeszłość jak i przyszłość, jako kategorie intelektualne zagrożone są tyranią chwili[1].

     Codzienność uzależniła się od urządzeń inteligentnych, "wszystkomających", "wzbogacających życie", przyspieszających konsumpcję "chwili" - zarówno telefon, zegarek, telewizor, jak i dom muszą być smart (w kieszeni mamy zatem smartphone'a, na nadgarstku smartwatch'a, w salonie oglądamy smart TV, kwestią czasu jest przekształcenie naszego miejsca zamieszkania w smart home). Stała się "niecodziennością codzienną"[2], przepełnioną magią szklanych matryc, rytuałów sprawdzania prognozy pogody, newsów i porządku dnia znajomych. Każdego dnia przeglądamy się w estetycznych, technologicznych lustrach, prezentujemy i monitorujemy własne self. Wydawać by się mogło, że nowe media (mobilne) zostały stworzone, by każde zapośredniczone przez nie działanie miało charakter unikalny, jedyny w swoim rodzaju, przy okazji zaś wyrażało indywidualizm jego użytkownika. Zmieniając dotychczasowe zachowania komunikacyjne, tworzą one silne fundamenty pod te nowe transformacje, nadają im znaczenie, roszczą sobie prawo do kreacji zasad gry dnia codziennego.
     Warto się zastanowić, czy wyobrażamy sobie jednak życie poza tą "krainą niesamowitości", poza światem urządzeń, które zwalniają ich użytkownika z myślenia? Czy wyobrażamy sobie życie na uboczu nowych mediów? Bez smartfona w ręku i stałego dostępu do social mediów? Bez aplikacji "leczących" bolączki codzienności i błyszczących skonwergowanych gadżetów? Zastanawia mnie, czy można odnaleźć drogę do racjonalnego korzystania z nowych mediów (czy w tej materii istnieje w ogóle jakakolwiek "racjonalność"?). Spróbuję badać perspektywę "tutaj", poddać refleksji potencjalne "tam" - w symbiozie z technologią.

     Perspektywa "tutaj"
     Współcześnie łatwo zauważyć, że stopniowo dochodzi do aktualizacji metafor przedstawionych przez Jaya Davida Boltera, który w Człowieku Turinga pisze:

Technologia definiująca przypomina szkło powiększające, które skupia idee w jeden jasny, niekiedy przenikliwy płomień. Technologia nie odwołuje się do podstawowych zmian kulturowych sama przez się, ale skupia idee w nowym ognisku, w nowy sposób wyjaśniając lub egzemplifikując je szerszej publiczności[3].

     W tym kontekście mamy również do czynienia z transparentną działalnością konwergencji - procesu nieuchronnego: stare media zostają obleczone w "nowe szaty", dostosowując się do nowej rzeczywistości i jednocześnie przyczyniając się do jej zmiany. Czasoprzestrzeń komputera "kurczy się", miniaturyzuje - medium to, mieści się teraz w dłoni, jest obsługiwane jednym palcem - jest także szybsze, potężniejsze od swojego protoplasty. Szybsza i bardziej dostępna stała się również "treść" środka przekazu - "większa niż życie", okala wszystkie jego dziedziny. Niewątpliwie, kultura została wprowadzona w "stadium light" - nadeszła era aluminium (czy też wytrzymałego plastiku) i szkła (Gorilla Glass[4]), zaś główny gatunek medialny tego stanu, zwraca nasze oczy pęknięciom w owej "tkance codzienności" w obrębie kategorii potrzeb (potencjalnie ich kreacji), nie-miejsc (nadmiaru), personalizacji i trendu (wtórności, masowości).
     Ciekawym przykładem nowej "powłoki codzienności" mogą być aplikacje mobilne (warto zaakcentować, że każde "smart-urządzenie" wspiera się na tym elemencie architektury informacji, aplikacja jest swoistym świadectwem "inteligencji" danego medium). Podczas wizyty w "sklepach" Apple App Store czy w Google Play, można odnieść wrażenie, że mamy do czynienia z przekrojem kultury, każdą jej obsesją. Wydawać by się mogło, że nie ma chyba takiej sfery ludzkiego życia, dla której nie zostałaby zaprojektowana aplikacja. Twórcy błyskawicznie odpowiadają na potrzeby użytkowników i jeszcze szybciej je kreują: wyciągają na powierzchnię te nieuświadomione, jeszcze dzikie, potencjalne aktywności i tworzą z nich produkt na sprzedaż. Na łonie środowiska programistycznego SDK (Software Development Kit, zestawu narzędzi programistycznych niezbędnych w tworzeniu aplikacji), jak grzyby po deszczu "wyrastają" nowe aplikacje. Deweloperzy z kolei, z największą starannością, dbają o stabilność "tkanki codzienności", jej zróżnicowanie, aktualność, atrakcyjność. Niczym artyści odmalowują obrazy z życia codziennego, zaś niektórzy z nich - w manierze "surrealistów" - wprowadzają grę, niepokój, uwrażliwiają na dotąd nieznane dziedziny. Jak w każdej sztuce i tu, mamy do czynienia z (pozorną) wolnością - świat aplikacji to uniwersum, które pochłania "kult amatora" (najważniejszy produkt infokultury). Dzięki udostępnieniu darmowej platformy programistycznej każdy użytkownik może stać się częścią tego rynku, kreować, wyznaczać trendy, ingerować w przestrzenie tranzytowe, nie-miejsca.
     Smartfon (tablet czy też smartwatch) ze sztafażem aplikacji "[...] zaczyna zaspokajać odwieczną ludzką potrzebę dostępu do każdej cząstki i do całości istniejących informacji w każdej chwili, niezależnie od miejsca, w którym się akurat znajdujemy" oraz "[...] pozwala urzeczywistnić to, co widzimy oczyma naszej duszy - na wyświetlacz znajdujący się w dłoniach człowieka trafiają gazety, wideoklipy, strony internetowe, przyjaciele z MySpace czy Facebooka, tweety i blogi, o których dawniej mogliśmy tylko rozmyślać do chwili, kiedy przychodziliśmy do biura lub innego miejsca, gdzie znajdował się komputer"[5]. Stwarza to pozory, że urządzenia mobilne stały się narzędziem poszerzania (bardzo kosztownej) wolności. Od czasu pierwszej gry na telefon komórkowy - popularnego Snake'a znanego z telefonów marki Nokia - mamy do czynienia z "ubywaniem miejsc bezużytecznych"[6] - wydawać by się mogło, że z każdą kolejną zainstalowaną aplikacją "[...] poszerza się obszar naszej kontroli nad własnym życiem, coraz częściej zależy od nas samych. [...] Coraz częściej bierność staje się wyborem, a nie konsekwencją braku alternatywy"[7]. Dochodzi do stopniowego zacierania się granicy pomiędzy czekaniem a rzeczywistym działaniem, pracą i czasem wolnym. Czas i miejsce stają się projektem - sekwencją wyborów, aktualizacją, gestem uruchomienia aplikacji. Ubywanie miejsc niczyich zdaje się jednak być procesem pozornym. Współczesna mobilna rzeczywistość stawia przed nami zgoła inne wyzwania, pole cyfrowego środowiska wysuwa się na pierwszy plan: "nie-miejsca stają się cechą definicyjną świata dzisiejszego, a tym samym antropologia przestrzeni głównym polem na jakim skupić się powinny badania. O ile tradycyjna antropologia specjalizująca się w zjawiskach zakorzenionych w miejscach interesowała się wyobrażeniami o charakterze wspólnotowym, o tyle antropologia hiperrzeczywistości [...], będzie musiała zmierzyć się z problemem samotności jednostki w świecie nadmiaru przestrzeni, historii i pokusy standaryzowanej indywidualizacji doznań"[8]. Okazuje się więc, że codzienność to dziś synonim samotności, której granicę wyznacza szklana powierzchnia displayu.
     Alienacja jest idealnym fundamentem dla zanurzonego w "teorii szpanu"[9] konsumenta. To właśnie aplikacje stanowią odpowiedź na zwiększające się potrzeby personalizacji użytkowników, kastomizacji doświadczenia, w miejscu, gdzie do głosu dochodzą idee pomasowości ("Współczesna wytwórczość odchodzi od zunifikowanych przedsięwzięć na wielką skalę, gdy teraz jej strategią stają się krótkie serie produktów dostosowanych do ściśle określonych potrzeb"[10]). Tożsamościowa "żonglerka" jest często wykorzystywanym przez marketerów sposobem na przyciągnięcie potencjalnych klientów danej firmy (jednak zarówno urządzenia mobilne, jak i poszczególne "markety" z aplikacjami, zbliżają się do siebie w swoich możliwościach i ofercie). "Małe formy" to pożywka dla kosmopolitycznego ego, bardzo często osadzonego w "miejscach anonimowych" (jak pisze Marc Augé: "[...] w społeczeństwach zachodnich jednostka chce być światem. Chce interpretować sama i dla siebie informacje, które są jej dostarczane"[11]). Aplikacja błyskawicznie realizuje te wszystkie akcydentalne potrzeby. Złudne poczucie indywidualności, wyjątkowości to jedynie selekcja dokonana na matrycy zasobów "sklepu". Wszak nie można być oryginalnym dzięki narzędziom opartym na zasadach makdonaldyzacji.
     Życie stało się na wskroś skatalogowane, dla każdej jego dziedziny stworzona została odpowiednia aplikacja. W smartfonie (i smartwatch'u) mamy więc "asystenta" od naszych znajomości, jesteśmy na bieżąco dzięki aplikacjom typu curation, które dokonują selekcji newsów, zaś smartfonowa "pogodynka" dostarcza nam informacji o aktualnych i potencjalnych warunkach atmosferycznych. Współczesny "telefon" i "zegarek" z "hipermarketem" aplikacji, wyszkoli nas na kucharza, pomoże w zakupach realnych lub wirtualnych (za pośrednictwem aplikacji sklepów internetowych), zapewni dostęp do konta bankowego bez wychodzenia z domu i podchodzenia do komputera. Ze smartfonem nie zgubimy się w obcym mieście, zaś dzięki wsparciu tzw. rzeczywistości rozszerzonej, łatwo odnajdziemy hotel czy restaurację - "stylowo i sterylnie", bez zaplamionych map i obskurnych przewodników. Odpowiednia aplikacja pomoże również zaplanować samą wyprawę - od pakowania walizki poprzez zabukowanie hotelu i sprawdzenie informacji o naszym locie samolotem. Dla podróżujących innymi środkami transportu, programiści również przygotowali odpowiednie aplikacje. Aktywności dokonywane dotąd na ekranie komputera: sprawdzanie poczty, surfowanie po internecie, tworzenie notatek, tworzenie i edycja dokumentów, dzielenie się plikami za pośrednictwem "chmury" - również zostały skondensowane w smartfonie/smartwatch'u, dzięki skrojonym na miarę tego urządzenia apkom.
     Nowe media (mobilne) ułatwiają życie dorosłym, "bawią i uczą" dzieci. Są zachwalane jako idealne narzędzia służące do edukacji: "Choć kilkulatki niechętnie zasiadają do książek, forma przekazywania wiedzy w przystępny sposób za pomocą multimedialnych aplikacji może ich zainteresować"[12]. Dlaczego zatem dziwią coraz częstsze głosy krytykujące te (z pozoru) wspaniałe technologie?

     Perspektywa "tam"
     Nowe media, estetyczne urządzenia ze szkła i aluminium o zaawansowanym programistycznie wnętrzu nie są jednoznacznie dobre ani złe, ich ocena zależna jest od tego, jak będziemy z nich korzystać. "Racjonalna" komunikacja, "harmonijne" korzystanie z dostępnych w ich obrębie technologii mogłoby zagwarantować ich pozytywną recepcję. Jednak jak w tym wypadku definiować "racjonalne", "harmonijne" użycie? Gdzie leży ta granica? Uzależnienie od selfie (tworzenia, edytowania, udoskonalania autoportretów oraz ich publikowania na portalach społecznościowych), od "lajków", gier sieciowych (MMORPG) lub "społecznościowych" (social gaming)[13], zarówno tych dostępnych na konsole, jak i na urządzenia mobilne, może niewątpliwie stanowić o zamierzonym przez twórcę sposobie korzystaniu z tychże mediów. Intensywne korzystanie z gadżetów może również wiązać się ze zjawiskiem FOMO [od ang. fear of missing out], uważanym za "chorobę cywilizacyjną naszych czasów"[14] - strachem przed tym, że nas coś ominie (wydarzenie, informacja, nowa moda), "przymusem ciągłego zerkania na smartfona, sprawdzania powiadomień, wchodzenia na portale społecznościowe czy portale informacyjne"[15]. Łatwo zauważyć, że najczęściej ów czas przeznaczony na poszukiwanie i przeglądanie tych z pozoru "niezbędnych do życia" informacji jest po prostu zmarnowany - są one puste, bezwartościowe, to "zapychacze" chwil, odwracające uwagę od tego, co ważne, co najbardziej wartościowe.
     Nie ulega wątpliwości, że to, co w dużej mierze ułatwia życie - smart-media i oferta aplikacji mobilnych "na każdą okazję" i "na każdą pogodę" - sprawia, że bardzo łatwo możemy się w tym zatracić, zatrzeć pozytywny wpływ, jaki wywierają one na nasze życie. "Przyspieszenie", które miało być domeną nowych mediów w rzeczywistości okazało się "spowolnieniem", świat z czasem wyhamował, bo użytkownicy skupili się na monotonnym przeglądaniu mediów społecznościowych, "produkcji" wizerunków "na pokaz". Zastanówmy się w tym miejscu, czy aby na pewno możemy mówić o "komunikacji" (w domyśle "międzyludzkiej") czy jest to najzwyczajniej swoista transmisja "self"?
     Jak zauważają autorzy książki iMózg. Jak przetrwać technologiczną przemianę współczesnej umysłowości, ciągły kontakt z produktami wysokiej technologii generuje u użytkowników m. in. rozproszenie uwagi, nadpobudliwość, czy depresję. Small i Vorgan zauważają, że choć "[...] badania naukowe dotyczące wpływu technologii na zachowanie i stany psychiczne są dopiero w powijakach, wstępne analizy naukowe wskazują na istnienie korelacji między ciągłym kontaktem mózgu z nową technologią a zaburzeniami psychicznymi"[16].
     Do swoistej intensyfikacji takich zachowań dochodzi również, w mojej opinii, dzięki obsesji selfie[17]. Krystyna Drat-Ruszczak konstatuje, że moda na selfie stanowi również naturalną reakcję na czasy, w których żyjemy: "jest taki kwestionariusz, który nazywa się wielowymiarowym inwentarzem osobowości. Znajduje się w nim stwierdzenie: >>jestem ważną osobą<<, na które można odpowiedzieć: >>tak<< lub >>nie<<. W latach 50. pozytywnie odpowiadało od 7 do 10 proc. W tej chwili około 70 proc. To pokazuje, w jakim kierunku zmieniamy się pod wpływem mediów społecznościowych i współczesnych technologii"[18]. Trendowi selfie uległy gwiazdy filmowe, celebryci i politycy, w ślad za nimi - zwykli użytkownicy internetu. Selfies spełniają różnorodne potrzeby ("Robiąc je, udowadniamy sobie i światu, że jesteśmy fajni"[19]): wypełniamy swego rodzaju egzystencjalną "pustkę", którą wygenerowały nowe media, kreujemy swój wizerunek, chociaż przez chwilę skupiamy na sobie uwagę (nawet nieznanych nam ludzi, komentujących nasz wygląd). Dawniej fotografia była rodzinną pamiątką - dziś naszą wizytówką, fetyszem wystawionym na widok Innych[20]. Selfie może również przybrać (wg American Psychiatric Assiociation) formę zaburzenia obsesyjno-kompusyjnego, charakteryzującego się "[...] ciągłą chęcią robienia sobie zdjęć i ich umieszczania na serwisach społecznościowych, co najmniej trzy razy dziennie, co jest rezultatem chwiejności emocjonalnej". Przyczyną tej nieprawidłowości jest - zdaniem psychiatrów - brak szacunku do siebie i próba wynagrodzenia sobie obecnych niedogodności. Jednostkę tę wpisano na listę zaburzeń osobowości jako Selfitis[21].
     Pragnę zaakcentować, że termin "użytkownik" staje się powoli nowym określeniem osoby uzależnionej od nowych mediów - niewątpliwym stało się, że "technologia okablowała nasze mózgi"[22]. Równoczesny napływ nowych informacji, różnego rodzaju bodźców wprawia uczestnika tego "medialnego spektaklu" w swego rodzaju narkotyczne odrętwienie. "Technologiczna żonglerka" do której pośrednio jesteśmy zmuszeni, na dobre wpisała się w pewien etos użycia nowych mediów oraz wzór współczesnego człowieka - nawet "w ogłoszeniach o pracę (głównie tych w języku angielskim) często pojawia się wymaganie, by kandydat był biegły w multitaskingu [...]"[23]. Wielozadaniowość przebyła więc drogę od poziomu "teorii" - komputerowej rotacji procesami, aż do "praktyki" - bezpośredniego wpływu na umysł, zachowanie człowieka i kulturową presję wywieraną na niego[24].
     Czy jednak opisana wcześniej adaptacja stanowi o wspomnianej wcześniej efektywności, kondensacji czasu, możliwości zwiększenia zasobów wiedzy czy umiejętności? Okazuje się, że wielozadaniowość posiada również swoiste "błędy w rejestrze", to kolejny pozór dobrego wpływu nowej technologii na mózg człowieka, czego przykładem może być np. zjawisko "smartphone zombie", czyli pieszych wolno poruszających się w przestrzeni publicznej ze smartfonami w dłoni, których uwaga jest całkowicie pochłonięta przez treści widoczne na ekranie urządzenia mobilnego[25]. Może się wydawać, że takie osoby skupione są na chwili obecnej (newsy, przesłane wiadomości, e-maile, aktualności u znajomych na Facebook'u) . To jednak pozory - w tym pochodzie umyka wszystko dzieje się wokół nich - czas, rzeczywistość, realny kontakt z drugim człowiekiem.
     Fundamenty opisanych przeze mnie wcześniej zachowań budowane są już od najmłodszych lat. Jak piszą we wstępie do artykułu Dorota Romanowska i Ewelina Lis: Tabletowe dzieci "nie lubią rozmawiać. Nie chcą bawić się z rówieśnikami. Nie interesuje ich otaczający świat. Nie wyobrażają sobie życia bez elektronicznych gadżetów. Co z nich wyrośnie?"[26]. Tak prezentuje się "nowy, wspaniały świat" mediów. W każdym upodobaniu trzeba znać umiar, co jeśli bez tabletu dziecko nie potrafi się uspokoić, zasnąć, zaś brak smartfona skazuje je na wyobcowanie w grupie rówieśników? Nadużywanie urządzeń mobilnych w codziennym życiu, bezsprzecznie zamyka dzieci na rozwój. "Okazało się, że znacznie więcej pięciolatków potrafi korzystać ze smartfona czy posługiwać się myszką, niż pływać czy zawiązywać sznurowadła. A tylko nieliczne umieją wsypać płatki śniadaniowe do miseczki i zalać mlekiem"[27].
     Wystarczyłoby z kolei życie w równowadze, idealnej symbiozie, bez niekontrolowanego uzależenienia, łapczywej konsumpcji mediów. Nikt przecież nie zmusza nas do absolutnego życia "na uboczu", doświadczenia swoistej sytuacji ekstremalnej, stania się "nowomedialnym pustelnikiem" (w szczególności zwracając uwagę na rosnące potrzeby obcowania z nowymi technologiami). Stoimy "na uboczu" i obserwujemy, badamy, próbując odnaleźć receptę na normalną egzystencję w otoczeniu cyfrowych atrakcji. Czy w jakiś sposób możemy ograniczyć nadmierne korzystanie z mediów społecznościowych? Czy można po prostu zatrzymać się i zamiast komunikacji interface-to-interface, zacząć komunikować się face-to-face? Jak zauważa Randi Zuckerberg:

W zasięgu ręki mamy potężne narzędzia, ale musimy się upewnić, że nasze przywyknięcie do ciągłego bycia w sieci nie wpłynie negatywnie na nasze >>rzeczywiste<< życie i związki poza nim. Musimy znaleźć równowagę pomiędzy byciem połączonymi z milionami ludzi na całym świecie a relacjami i przebywaniem z osobami, które kochamy i które są blisko nas[28].

     Sieć oferuje niezliczone możliwości przybrania nowych twarzy, tożsamości, posiadania setek znajomych, uczestnictwa we wciągających rozgrywkach. Nie powinno dziwić, że dla dzieci świat "rzeczywisty" (jeśli tak można o nim mówić) jest nudny, nie ma w nim nic interesującego. Nowe media to spełniona bajka, powierzchowna realizacja marzeń, swoisty "zaczarowany ołówek", którym można wszystko narysować i wszystko zmaterializować (jednak nacieszyć się można jedynie rezultatem digitalnym).
     Warto w tym miejscu przywołać przykłady kampanii społecznych, próbujących uwrażliwić użytkowników na problemy "przedawkowania" nowych mediów, które uświadamiają również, że zagrożenie uzależnienia od internetu staje się poważnym problemem społecznym. Potwierdzeniem tych działań może być akcja Ministerstwa Zdrowia: Wyloguj się do życia[29], która uzmysławia przede wszystkim, że poza cyberprzestrzenią istnieje "normalny" świat, "realne" rozmowy z "autentycznymi" ludźmi, coś naturalnego, pospolitego, co niesie w sobie piękno komunikacji i kultury. Kolejna kampania Mama Tata Tablet[30], zrealizowana przez Fundację Dajemy Dzieciom Siłę, ostrzega rodziców, że rozwój ich dzieci może być zaburzony przez zbyt częste korzystanie z urządzeń mobilnych, wbrew pozorom może go nie przyspieszyć, a zahamować.
     Reasumując: na podstawie wcześniejszych rozważań łatwo zauważyć, że komunikacja nie musi być bezwzględnie zależna od nowych technologii. Urządzenia mobilne i dostęp do Sieci, z niemalże każdego miejsca na świecie, przyspieszają codzienne wybory, jednocześnie koncentrując uwagę użytkownika na bezwartościowych "odpadkach" informacji. Percepcja dziecka przysłonięta szklaną matrycą tabletu oddala go od poznawania świata. Nadmiar zamyka na porozumienie i działanie. Niezbędna, moim zdaniem, jest edukacja medialna, potrzeba harmonii, świadomość zagrożeń, a nie bezmyślna konsumpcja technologii przesłonięta jedynie kryterium nowości i mody.
I właśnie to widać "na uboczu". Warto się tam udać, by czerpać z kultury pełnymi garściami, a nie żyć jedynie lekkostrawnymi iluzjami wytworzonymi przez algorytm komputera.




[1] Thomas H. Eriksen, Tyrania chwili. Szybko i wolno płynący czas w erze informacji, przeł. G. Sokół, Warszawa 2003, s. 11-12.
[2] Zygmunt Bauman, Niecodzienność nasza codzienna, w: Barwy codzienności. Analiza socjologiczna, red. M. Bogunia-Borowska, Warszawa 2009, s. 77-94.
[3] Jay David Bolter, Człowiek Turinga. Kultura Zachodu w wieku komputera, przeł. T. Goban Klas, Warszawa 1990, s. 41.
[4] Wikipedia, Gorilla Glass, dostęp: 2.04.2016, URL: <http://en.wikipedia.org/wiki/Gorilla_Glass>.
[5] Paul Levinson, Nowe nowe media, przeł. M. Zawadzka, Kraków 2010, s. 285.
[6] Ibidem, s. 287.
[7] Ibidem.
[8] Wojciech J. Burszta, Samotność w świecie nadmiaru, w: Marc Augé, Nie-miejsca. Wprowadzenie do antropologii hipernowoczesności, przeł. R. Chymkowski. Warszawa 2010, s. XI.
[9] Zob. Goeffrey Miller, Teoria szpanu. Seks, ewolucja i zachowania klienta, przeł. B. Reszuta. Warszawa 2010.
[10]Alvin, Heidi Toffler, Budowa nowej cywilizacji. Polityka trzeciej fali, przeł. J. Łoziński, Poznań 1996, s. 29.
[11] Marc Augé, Nie-miejsca..., op. cit., s. 22.
[12] Mamadu.pl. Edukacyjne tablety - nauka i zabawa na jednym urządzeniu! dostęp: URL: <http://mamadu.pl/115381,edukacyjne-tablety-dla-dzieci-nauka-i-zabawa-na-jednym-urzadzeniu>.
[13] Pcworld.pl, Krzysztof Pielesiak, Dziesiątki milionów uzależnionych od gier na Facebooku, dostęp: 15.05.2016, URL: <http://www.pcworld.pl/news/363366/Dziesiatki.milionow uzaleznionych.od.gier.na.Facebooku.html>.
[14] Forbes.pl, FOMO chorobą cywilizacyjną naszych czasów, dostęp: 15.05.2016, URL: <http://www.forbes.pl/fomo-choroba-cywilizacyjna-naszych-czasow,artykuly,202682,1,1.html#>.
[15] Ibidem.
[16]Gary Small, Gigi Vorgan, iMózg. Jak przetrwać technologiczną przemianę współczesnej umysłowości, przeł. S. Borg, Poznań 2011, s. 121-122.
[17] Gary Small, Gigi Vorgan, iMózg. Jak przetrwać technologiczną przemianę współczesnej umysłowości, przeł. S. Borg, Poznań 2011, s. 121-122.
[18] Renata Kim, Rafał Gębura, Nawet małpa robi selfie, "Newsweek" 2014, nr 34, s. 41.
[19] Ibidem, s. 42.
[20] Katarzyna Troszczyńska, W Sieci, "K MAG" 2014, nr 69, s. 103.
[21] Socialpress.pl, Uwaga na selfie! To może być objaw zaburzenia osobowości, dostęp: 17.05.2016, URL: <http://socialpress.pl/2014/07/uwaga-na-selfie-to-moze-byc-objaw-zaburzenia-osobowosci/>.
[22] Matt Richel, Attached to Technology and Paying a Price. "The New York Times" 6.07.2010, dostęp: 5.05.2016, URL: <http://www.nytimes.com/2010/06/07/technology/07brain.html?scp=2&sq=matt%20richtel&st=cse>. Zob. również Multitasker's Perspective. URL: <http://www.nytimes.com/interactive/2010/06/06/business/kord-pano.html?ref=technology> oraz film będący podsumowaniem obserwacji badaczy z Uniwersytetu w Stanford: Media Multitaskers Pay Mental Price, dostęp: 5.05.2016, URL: <http://www.youtube.com/watch?v=2zuDXzVYZ68&feature=player_embedded#!>.
[23] Marta Zaraska, Skoncentruj się! "Newsweek" 2011, nr 48, s. 87.
[24] Barbara Orzeł, Appleizacja kultury. Zmiana zachowań komunikacyjnych w kontekście nowych mediów, Katowice 2014, s. 160-161.
[25] Łukasz Skalba, Smart-zombie zalewają społeczeństwo. Głupi wymysł czy realny problem?, dostęp: 15.05.2016, URL: <http://lukaszskalba.komorkomania.pl/33050,smart-zombie-zalewaja-spoleczenstwo-glupi-wymysl-czy-realny-problem>.
[26] Dorota Romanowska, Ewelina Lis, Tabletowe dzieci, "Newsweek" 2015, nr 31, s. 10.
[27] Ibidem, s. 12.
[28] Randi Zuckerberg, Dot.s(com)plikowane. Jak rozplątać nasze życie w sieci, przeł. L. Grzegrzółka, Warszawa 2014, s. 10.
[29] Ministerstwo Zdrowia, Kampania >>Wyloguj się do życia... a robi się to tak!<<, dostęp: 15.05.2016, URL: <http://www.mz.gov.pl/inne/kampania-wyloguj-sie-do-zycia-a-robi-sie-to-tak/>.
[30] Kampania Mama Tata Tablet, dostęp: 15.05.2016, URL: <https://mamatatatablet.pl/>.

do góry









































strona 158








































strona 159








































strona 160








































strona 161








































strona 162








































strona 163








































strona 164








































strona 165








































strona 166








































strona 167

główna anthropos? teksty autorzy rada recenzentów dla autorów indeksacja archiwum   English version